[Unity 3D] Tutorial para novatos (1 – Interfaz)

tutoUnity1En esta primera parte del tutorial Unity voy a explicar lo elemental que hay que saber para poder manejar el programa, y eso sería identificar las diferentes partes de la interfaz y para que sirven cada una de ellas. Explicaría el paso anterior a abrir el programa, que sería la instalación, pero esta es muy trivial, y con darle siguiente a todo, basta y una aclaración es que se pide registrarse en la web para poder «activar» la versión de prueba o cualquier otra versión.

A continuación, detallaré toda la interfaz, para ir entonces familizarizandose con la misma, y no tener una mala primera impresión del programa.

Inicialmente, al abrir el soft, pregunta para hacer un proyecto nuevo, en lo cual se pide el lugar donde se va a guardar y seleccionar unos paquetes que tienen diversas cosas ya hechas para poder ponerle a nuestro juego/animación que para el fin del tutorial no son necesarias, así que simplemente completamos con la dirección donde se alojara nuestro proyecto y le damos al botón «Create «.

Siguiente a ello, veremos lo siguiente:

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Tal vez la posición de las ventanitas sea distinta y tal vez tengan una más, y todo eso se puede configurar. Personalmente encontré mas cómoda esa disposición que se ve arriba.

Vamos a detallar entonces lo que se puede ver en la pantalla:

  • En el barra de menúes tenemos:
    • File: en este se pueden crear nuevos proyectos o nuevas escenas. Las escenas vendrían a ser los niveles del juego.
    • Edit: son las típicas opciones de cualquier menú de edición, con algunos que otras herramientas más.
    • Assets: los assets son las componentes o propiedades que irán moldeando los objetos que figurarán en la escena y desde este menú puedo crear estas componentes. Es decir, yo tengo un cubo, entonces desde aquí puedo crear un script que luego utilizaré en el cubo para permitir mover el cubo con el teclado. Estas «componentes» son genéricas y se agregarán a los recursos del programa.
    • GameObject: desde aquí se crean los objetos que conformarán la escena, como los cubos, esferas, iluminación, la cámara, etc.
    • Component: es similar a lo dicho con los assets, pero a diferencia de ellos, las componentes son intrínsecas de los objetos. Estas componentes le darán propiedades a los objetos como por ejemplo el material del que están compuestos, la física que estos poseerán, la capacidad de detectar colisiones entre objetos, etc.
    • Terrain: desde aquí se puede crear lo que se denomina terreno, y esto es un plano horizontal el cual se puede modificar con distintos pinceles que elevan el terreno, lo bajan, y varios más, para lograr efectivamente un terreno creado a gusto de nosotros.
    • Window: se pueden agregar ventanitas a la interfaz (como las que ya aparecen Scene, Game, Hierarchy, etc.), además de poder configurar la disposición de las misma.
    • Help: obviamente aquí se encuentra la ayuda de Unity en la cual pueden encontrar detalladamente que hace cada cosa o como hacer ciertas cosas.
  • Por debajo de los menúes, tenemos algunos botones:
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      • La mano permite como agarrar la escena (o sea lo que vemos) y moverlo todo simultáneamente. O en caso de tener seleccionado un objeto, permite mover ese objeto con total libertad.
      • El segundo icono que representan como ejes de coordenadas permite , en caso de tener seleccionado un objeto, moverlo con el mouse con total libertad al igual que en el caso anterior, pero a diferencia, este permite agarrar un «eje» (o sea, mantener apretado una de las flechitas que aparecerán en el objeto) y desplazar el objeto en sí sobre dicho eje sin moverlo sobre otro eje.
      • El tercer icono hace referencia a la rotación de un objeto. Cuando se selecciona un objeto y se tiene dicha opción activada, se mostrará una especie de esfera sobre el mismo y con agarrar con el mouse alguna de las líneas de la esfera, se verá como el objeto rota sobre cierto eje.
      • El cuarto icono muestra una caja expandiéndose y lo que hace es permitir agrandar o reducir el objeto en cualquiera de sus dimensiones o inclusive en todas por igual.
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      • El botón primer botón, intercambia entre Pivot y Center. Ambos sirven principalmente para las rotaciones y la utilidad que le ví fue para objetos compuestos. Lo que hace Center es posicionarte el eje de rotación en el centro de la entidad, y lo que hace Pivot es posicionarte en el centro del objeto padre de la entidad. Por ejemplo (y estaría bueno que lo prueben) colocas un cubo y una esfera en la escena, luego la esfera la arrastras «adentro» del cubo (dentro de la ventana Hierarchy que explicaré un poquito más adelante), entonces prueba realizar rotaciones del cubo utilizando Pivot y Center. Podrás ver que si usa Center, entonces el cubo y la esfera se rotarán sobre un eje imaginario en el centro de ambos, mientras que si pulsas Pivot, podrás ver que ambos objetos rotaría considerando al centroide del cubo como punto de rotación.
      • El segundo ícono, intercambia entre Local y Global. Lo que hace es setearte los ejes del cubo con respecto a sí mismo (Local) o con respecto al eje de la escena (Global) y en base a ellos realizarás los movimientos necesarios para poder hacer lo que deseas hacer.
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      • El botón de play, sirve para lo que cualquier botón de play sirve, para darle vida al juego/animación. Si se lo pulsa nuevamente vendría a actuar como el botón stop, lo que vendría a reiniciar todo.
      • El segundo botón es obviamente el de pausa, y sirve para eso mismo. Pausa el juego en un momento dejando todo en su lugar y si luego se lo pulsa de nuevo, seguirá el juego desde el estado en que había quedado al haber sido pausado.
      • El tercer botón actúa como un «paso a paso» y permite ejecutar la escena (casi) cuadro a cuadro. Por ahí sirve mas que nada para debugear el programa y ver que hace en cada instante de tiempo, ver como las variables van cambiando en cada frame.
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      • El primer menú desplazable, contiene todas las capas de la escena. La idea de usar capas es para diferenciar las diferentes componentes de la escena. Por ejemplo se podría tener una capa para el escenario, otra para los personajes, otra para cosas animadas, etc. Vendría a representar las capas visibles de la escena, como cuando en Photoshop se trabaja con capas.
      • El segundo menú desplazable, posee diferentes disposiciones de las ventanitas «Scene«, «Game«, «Hierarchy «, etc. en la interfaz.

Como parte de la interfaz, quedan definir las ventanitas internas:

Ventana Scene/Game

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    • La ventana de Scene es en la cual se irán dibujando todos los objetos que conformarán la escena/nivel.
    • En su parte superior, se pueden ver varias opciones en las cuales especifican la manera en que se verán los objetos, la activación de la iluminación, de los sonidos, de los efectos visuales. Por otro lado se pueden especificar el tamaño y los gizmos que hay activados. Y además se puede ver un recuadro de búsqueda de objetos.
    • Los gizmos se pueden ver en esta ventana (y no en la de Game). Estos son esos gráficos que detallan los ejes (se puede ver uno en el cubo, que retrata los ejes de coordenadas) sobre los objetos para poder realizar desde allí mismo desplazamientos, rotaciones, etc., o simplemente para observar el sentido de los ejes. Además, los gizmos representan los diferentes indicadores de, por ejemplo, un objeto luz, o un objeto cámara, siendo el gizmo el símbolo que los representa, y así muchas cosillas más del entorno de la Scene.
    • En la esquina superior derecha se puede ver los ejes en que la escena se está visualizando. Manteniendo apretado el botón derecho del mouse, se rotará la visualización de la escena; con el botón de la ruedita del mouse, se moverá estáticamente la escena, y con el botón izquierdo, se realizará la selección de objetos.
    • Por otro lado, se puede identificar la solapa de Game en la parte superior de la ventana. En esta es donde se ejecutará la versión jugable del juego o la preentación de la animación. Y en ella se verá tal cual los objetos de tipo «Camera» ven, y la edición estará bloqueada al igual que los gizmos.

Ventana Hierarchy:

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      • Esta ventana nos muestra los objetos que hay en la escena (estén activos o no).
      • El nombre de Hierarchy se da por la manera en que se disponen los objetos. Algunos pueden ser parte de otros y entonces aparecerán uno debajo del otro al estilo árbol. Para establecer esta jerarquía, es tan simple como arrastrar un objeto a otro y de esta manera el que se encuentre superior en el árbol es el que  agrupará a los demás y al mover este, se moverán todos sus objetos hijos.
        Esto es útil para en el caso en que un objeto sea compuesto por varias partes que actúan independiente pero que forman parte de un todo. Por ejemplo un personaje en que los brazos son independientes de las piernas, pero al mover el personaje, se mueven todas sus partes por igual.
      • Posee un botón de «Create» el cual permite ir agregando diferentes objetos a la escena.
    • El buscador es útil para cuando tenemos muchos objetos. Es útil asignarles a cada objeto un nombre en particular y que sea un identificativo de tal objeto, para que entonces no haya lugar a objetos ambiguos.

Ventana Project:

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    • La ventana Project, nos muestra todos los elementos externos al juego en sí como por ejemplo texturas o modelos diseñados por nosotros o descargados de internet, scripts, etc.
    • Vendría a ser una especie de almacén de recursos para poder ir usando en la escena. En la primera columna aparecen todas las carpetas en forma de árbol mientras que en la columna de la derecha aparecerán los archivos que contienen las carpetas. 
    • Con el botón «Create» se pueden crear nuevos assets o de otra manera, con el botón derecho del mouse sobre alguna de las carpetas que figuran aquí, se pueden importar nuevos assets utilizados en otros proyectos.
    • Nuevamente tenemos el buscador, ahora con filtros de búsqueda para mejorar los resultados obtenidos.
    • En la esquina inferior derecha tenemos una especie de botón deslizable. Este sirve para agrandar o achicar los iconos que figuran en la segunda columna.

Ventana Inspector:

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    • La ventana «Inspector» nos muestra todos los detalles de cada objeto que hay en la escena. Es en ella en la cual se irán agregando los demás componentes que harán del objeto, algo más útil.
    • Yendo de arriba hacia abajo podemos ver:
      • El nombre del objeto en la escena (donde además podemos cambiarlo por otro), junto a un check box que permite habilitar el objeto o deshabilitarlo para su uso en la escena.
      • Tag, que vendría a ser una especie de etiqueta que agrupará a todos los objetos que se crean similares o no pero que compartan algo en común, y que simplemente sirve para indetificar y además a la hora de realizar los scripts, poder buscar a los objetos mediante sus tags.
      • Layer o capa en la cual se dibujará el objeto.
      • Transform: este es un componente esencial para todos los objetos y permite determinar la posición espacial del mismo, junto con sus rotaciones y escala con respecto a cada eje.
    • Y ahora ya entrando más en los componentes que posee tenemos:
      • Box Collider: es el componente que determina las colisiones que hay con el objeto en cuestión. Y al igual que casi todos los componentes se puede activar (mediante el check-box al lado de su nombre) o desactivar su funcionamiento. Este tipo de componentes no es el único y representa en este caso un cubo detector de colisiones. Para una esfera, se utilizará por ejemplo, un SphereCollider. Este componente no es indispensable.
      • Mesh Renderer: es el encargado de visualizar el objeto en la escena. Se encarga de realizar el rendering del objeto. 
      • RigidBody: es un componente no indispensable y se encarga de otorgarle física al objeto.
    • Por último, tenemos el botón Add Component. Desde aquí podemos agregarle componentes sin tener que desplazarnos hasta el menú Component de la barra de menúes.

Ventana Console:

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    • Por último, dentro de las ventanas más comunes, tenemos la de la consola. En esta ventana podemos ver los errores que surjan de los scripts que se tengan que ejecutar o aquellos errores durante la ejecución. Al igual que advertencias sobre ciertas cosas de la escena, que son recomendables solucionar para que durante la ejecución no sucedan errores.

Y aquí concluye la primera parte del tutorial, relacionado al uso de la interfaz de Unity.

Cualquier duda, dejen sus comentarios aquí abajo.

Próxima parte del tutorial «Objetos»:
https://alittlebigof.wordpress.com/2013/04/08/unity-3d-tutorial-para-novatos-2-objetos/

Un comentario en “[Unity 3D] Tutorial para novatos (1 – Interfaz)

  1. mtul dijo:

    OK, TODO muy bueno.. pero he quedado con una duda, pensé que la opciones de pivot y center eran para posicionar el eje de rotación en el centro de los objetos, ya que tengo el siguiente problema:al exportar modelos de blender a unity el punto de rotación no queda exactamente en el centro del objeto, esto crea problemas al momento de rotar ya que no rota sobre el mismo.
    te agredeceria si sabes alguna opción de unity para esto.

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